En Diseño de milagros, Darwin Ortiz continúa la labor que empezó con La buena magia: elevar el nivel del oficio en la magia. En esta ocasión nos presenta un innovador estudio sobre el modo en que piensan los profanos y qué hay que hacer para maravillarles. Darwin se ha ganado una reputación por crear algunos de los efectos más potentes de la cartomagia moderna. En Diseño de milagros, revela por primera vez los principios y técnicas que emplea para ello. Estas reglas te ayudarán a elegir efectos más fuertes, a crear efectos más fuertes y a fortalecer los que ya forman parte de tu repertorio. Si alguna vez te ha sorprendido la reacción del público (¡o su falta de reacción!), este libro disipará el misterio. Te proporcionará un nuevo conjunto de herramientas para comprender cómo funciona la magia, por qué a veces no lo hace, y cómo conseguir que funcione mejor. Nunca más volverás a preguntarte por qué un efecto no tiene el impacto que esperabas. Y nunca más te encontrarás sin saber qué hacer al respecto. Si tu objetivo es producir en tu público la experiencia inolvidable de lo imposible, Diseño de milagros, te ayudará a conseguirlo. Te enseñará a emplear las propias pautas de pensamiento del público contra él mismo. Te enseñará a convertir los meros rompecabezas en milagros. Hará algo que muy pocos libros de magia consiguen hacer: cambiará tu modo de pensar en la magia. Diseño de Milagros plantea una forma ingeniosamente nueva de contemplar viejos problemas. Los principios son sólidos, útiles y apasionantes. ¿Cómo se engaña la mente? ¿En qué medida el público se convence o no de “lo imposible”? Darwin Ortiz proporciona las herramientas y métodos tanto para analizar los puntos fuertes y débiles de un efecto desde la percepción de los espectadores, como para mejorar o “arreglar” los juegos que lo necesiten.
Índice:
Prólogo a la edición española, por Alberto de Figueiredo Prólogo Introducción: La magia como oficio Capítulo 1: Elegir el mejor método Ingenio Creatividad Dificultad Eficiencia Si tú no lo pillaste Novedad El juego sin método “No importa” Diseño Capítulo 2: La sensación mágica La sensación mágica Engaño contra ilusión Rompecabezas contra milagro Capítulo 3: Causalidad Imposible Estableciendo relaciones causales La ventaja del diseño Herramientas analíticas Realidad interior contra realidad exterior Capítulo 4: Distancia temporal El intervalo crítico Ejemplos La mentalidad del mago Desplazamiento temporal hacia delante Misdirection temporal Desplazamiento temporal e interpretación Desplazamiento temporal y pases mágicos Elementos de convicción en el desplazamiento temporal El mecanismo de desplazamiento temporal Ejemplo: la carta hogareña de Carlyle Metodología para el desplazamiento temporal hacia delante Simulación física El doble (Dummy) Formas y cascarillas Sonidos Trucajes Jano Doble desplazamiento temporal Desplazamiento temporal y presentación Desplazamiento temporal hacia atrás Rendición psicológica Ejemplo: “La carta hogareña” de Carlyle Ejemplo: “Higiene bucal” Metodología para el desplazamiento temporal hacia atrás El doble (Dummy) Sonidos Transposiciones y cambios de posición Interpretación Desplazamiento temporal hacia atrás y misdirection por intensidad Desplazamiento temporal y pases Dónde ocurre el trabajo sucio Dónde ocurre el pase Capítulo 5: Distancia espacial Ubicando el efecto y el método en el espacio Tiempo y espacio Eliminando las pruebas Transferencia secreta Cambiando el lugar de la revelación Aislamiento Mostrar un duplicado en otro sitio La regla del “dos de tres” La desaparición y la aparición Manipulando la secuencia temporal Creando proximidad falsa Capítulo 6: Distancia conceptual Barreras físicas El recipiente con un agujero Barreras de información Ejemplo: El juego que no se puede explicar Barreras de información y conservación Creando barreras de información Ejemplo: Note Under Cup El principio de los velos Barreras a explicaciones falsas Eliminar la sospecha antes de que se forme Capítulo 7: El falso marco de referencia El sendero recto y estrecho La teoría de lo “demasiado obvio” El método como efecto El cambio método/efecto La pista falsa final Marco de referencia y sorpresa final El sendero sinuoso Capítulo 8: Magia visual Definición de la magia visual Componentes visuales contra componentes mentales Preparando el terreno Fortalecer la magia visual Retraso momentáneo El desplazamiento temporal en la magia visual Barreras conceptuales en la magia visual Limitaciones de la magia visual Explotando la magia visual Como mecanismo de desplazamiento temporal Como fase de validación Como parte de un diseño que combine lo visual y lo no visual Como magia incidental Capítulo 9: Correlación: estableciendo y rompiendo pautas Convicción Repetición Eliminando pautas reveladoras Método contra técnica Desplazamiento temporal completo Combinando métodos diferentes El método compuesto perfecto Ejemplo: “Carta hogareña” de Carlyle La regla de tres Misdirection mental Creando correlaciones falsas Capítulo 10: Manipulando la memoria La falacia de la motivación profunda Anunciando la motivación Coartadas Acciones incidentales Acciones accidentales Acciones periféricas Alterando la imagen final Observaciones finales Epílogo Apéndice 1: Leyes de Darwin Apéndice 2: Glosario
Prólogo:
Prólogo a la edición española Alberto de Figueiredo Advertencia: Este libro no contiene juegos de magia. “Sólo” te ayuda a mejorar los tuyos. Una buena mañana de hace mucho, mucho tiempo, entré en Magia Estudio y le dije a la encantadora señora que con una espléndida sonrisa se encontraba detrás del mostrador: Acabo de leer los tres volúmenes de Técnica Cartomágica de Ricardo Marré, como usted me recomendó, y también leí ya el Lentidigitación de René Lavand. El problema que tengo es que ya no me queda más magia por aprender. ¿Qué hago ahora? ¡Pero cómo se puede ser tan burro! Encarnita es una persona muy discreta, y supongo que fue eso lo que ayudó a que, tras mi comentario, no soltase una carcajada más que merecida. Gracias a esa discreción sigo yo en la magia y me convertí en un buen cliente de su tienda. No sé cuál fue el libro que me recomendó en esa ocasión, pero recuerdo que en esa conversación oí hablar, por primera vez, de la teoría en la magia, y de la colección La magia de Ascanio. Cuando unos meses más tarde volví para comprarme el primer tomo de esa extraordinaria serie, su lectura me atrapó más que cualquier libro de magia que hubiese leído hasta la fecha, por buenos que fuesen los juegos que contuvieran. Aquella obra me hizo pensar, descubrir otro nivel de la magia, y darme cuenta de lo importante que es la teoría en nuestro arte. Desde aquel momento me interesé por todos los libros que incluyen teoría, y tuve que releer todas las Circulares de la Escuela Mágica de Madrid para encontrar los maravillosos artículos teóricos, dejando de lado los trucos, justo al revés de lo que hice en mi primera etapa. He leído mucha teoría mágica y siempre cito a tres maestros en mi formación: Ascanio, Tamariz y Gabi. Evidentemente los tres son grandes teóricos. Sin embargo, y tras publicar dos libros, he sido incapaz de escribir un solo artículo de teoría en mi vida, me parece algo complicadísimo, solo al alcance de unos pocos; eso no significa que mi magia carezca de ella, en absoluto; lo interesante de la teoría en la magia no es sólo saber escribirla, sino sobre todo poder aplicarla, y ese es un proceso que se interioriza a medida que se va aprendiendo. Lee teoría, date tiempo para entenderla y tu magia crecerá casi sin darte cuenta. Sabrás, de manera aparentemente intuitiva, qué cosas debes hacer y cuáles no. Encontrarás mejores presentaciones y las construcciones de tus rutinas serán más redondas, más perfectas. Precisamente de eso trata este libro, de la construcción en la magia. Después de darse a conocer como un gran teórico a través de La buena magia –un análisis exhaustivo sobre la presentación– Darwin Ortiz se mete ahora de lleno en el proceso constructivo de la magia. Sabe muy bien dónde se mete, porque desarrolla el tema en profundidad y no sólo te hace pensar, sino que además te aporta las herramientas necesarias para que aprendas a trabajar en el diseño, que es como llama él a la construcción. Resulta interesante descubrir que, aunque el libro es de absoluto carácter teórico, se apoya constantemente en ejemplos prácticos, tomando juegos de su propio repertorio, publicados en sus anteriores libros, así como en juegos de otros autores pero conocidos por todos, para que no pierdas detalle. Otro punto con el que podrás disfrutar es con la infinidad de referencias que se dan en el libro a la obra de Ascanio y de Tamariz, claros referentes para Ortiz de la teoría en la magia y a quienes ha estudiado en profundidad. En definitiva, es un placer encontrar un libro así en un momento en el que los DVD y YouTube son el medio elegido para aprender magia en nuestros días. Esto o se lee o no se aprende, y pasar este libro por alto por no dedicarle unas horas a la lectura es un grave error en todo aprendizaje mágico. ¡Si es que son buenas hasta las citas! Lo dicho: Lee con calma, disfruta y deja que tu magia mejore con lo aprendido. Te sorprenderás. Prólogo Whit Haydn Diseñar milagros. Eso es lo que intentamos hacer cada vez que creamos, adaptamos o ajustamos un efecto mágico. Del mismo modo que hay determinados principios artísticos que subyacen a las artes de la música o la pintura, hay elementos de diseño que se aplican también a la magia. Conocer dichos principios, y comprenderlos, es lo que nos permite mejorar nuestro arte. Aquí tenemos un nuevo libro escrito por uno de los maestros contemporáneos de la cartomagia, Darwin Ortiz. El alcance del saber de Darwin y su vasta experiencia ante el público hacen que cualquiera de sus obras sea importante. Sin embargo, Diseño de milagros aborda la construcción del efecto mágico, un tema esencial tanto para crear como para mejorar nuestra magia. Si el anterior trabajo teórico de Darwin, La buena magia, analiza los principios de la presentación que contribuyen a crear magia memorable y emocionante, esta obra versa sobre los principios del diseño involucradas en la construcción de un efecto mágico: qué hace que la magia parezca imposible e inexpugnable desde el punto de vista del espectador. Libros como éste, no tan frecuentes en la literatura mágica, resultan más necesarios que nunca. La gran mayoría de los jóvenes aficionados buscan en la actualidad sus conocimientos en DVD y otros soportes audiovisuales como Internet, en lugar de investigar en libros y fuentes escritas. La disponibilidad en vídeo de actuaciones y la enseñanza audiovisual de la magia ofrecen numerosas ventajas. Permiten un acceso increíble y sin precedentes a los mejores magos y a su experiencia, un acceso que antes sólo conseguían unos pocos de entre los más devotos. Pero con esta nueva modalidad de aprendizaje a menudo se pasan por alto conceptos más abstractos y los cimientos teóricos de la magia. En los buenos libros de magia de antaño solían incluirse varios capítulos dedicados a la presentación, interpretación, misdirection y teoría; temas que a menudo se omiten en los vídeos. Los grandes libros de teoría mágica de Maskelyne y Devant, Fitzkee, Sharpe, Nelms, Wonder, Ascanio, Tamariz… no pueden traducirse fácilmente en fragmentos de audio para un vídeo. Semejantes materias pueden resultar francamente ásperas en vídeo y precisan del tipo de reflexión y atención que se consigue mejor en el proceso de leer y pensar sobre lo leído. Y de hecho, sin estudiarlas ninguna educación mágica está completa. Ahora que hay muchos más estudiantes del arte aprendiendo por su cuenta, que emplean estos recursos que antes no estaban disponibles, se ha perdido la tutela y el meticuloso proceso de enseñar los importantes principios subyacentes de la teoría mágica. Pero ¿por qué necesitamos entender y estudiar teoría? ¿No podemos aprender estudiando sin más los efectos de los maestros y presentándolos? ¿Acaso el mismo proceso de la presentación no nos enseña lo que funciona y lo que no? ¿No es la práctica la mejor maestra? ¿No podemos alcanzar nuestro objetivo sencillamente practicando y mejorando nuestra magia sobre la marcha? Y, de todos modos, ¿qué es la teoría? El problema que implica aprender sobre la marcha es que, si bien podemos descubrir lo que funciona y lo que no, eso no supone necesariamente que también descubramos por qué y cómo. Nos vemos obligados a reinventar constantemente en lugar de aprender de lo que se ha hecho antes. Sin un modo de valorar un método o juego con respecto a otro, nos vemos forzados a probar todos los métodos para ver cuál funciona. Los avances serán de una lentitud infinita. La “teoría de la magia” no es ninguna nebulosa meditación filosófica. Es un intento de organizar y destilar lo que hemos aprendido de la práctica y la presentación de la magia. Es un intento de abstraer, a partir de las técnicas específicas y sus aplicaciones, las reglas generales que aparentemente determinan el éxito de nuestra labor, y de analizar qué es lo que nosotros, como magos (en tanto artesanos y artistas) hacemos realmente e intentamos hacer. De momento no hay una Teoría General de la Magia. Por ahora no hay ningún marco sistemático superior dentro del cual podamos desarrollar los objetivos y los principios de nuestro arte. Cada autor que ha tocado el tema se ha visto en la necesidad de buscar un modo de explicar y exponer los numerosos aspectos y conceptos que le parecían importantes. Compartimos muy poco vocabulario común en nuestro arte. Incluso palabras tan básicas como “efecto” no cuentan con una única definición con la que todos estemos de acuerdo. Por lo general, cada autor ha intentado definir sus términos y expresar sus preocupaciones empleando como guía su propia experiencia y aprendizaje. Los profesionales cuya carrera se ha restringido principalmente a la magia de escena tienden a contemplar la magia de un modo ligeramente distinto a aquellos que se han dedicado a la magia de cerca. Sin embargo, no hay una única “perspectiva correcta”. Hay simplemente diferentes puntos de vista y distintos modos de expresar la forma en que cada autor interpreta el trabajo del ilusionista. Muchos autores son magos expertos cuyos consejos siempre serán profundos y útiles, incluso cuando parecen contradecirse los unos a los otros. También hay algunos autores famosos a los que se les da mucho mejor teorizar que hacer magia. Aunque parecen decir casi lo mismo, también hay teorías que pueden resultar engañosas. La teoría tiene que funcionar en la práctica o, si no, simplemente no es correcta. Cuando alguien con conocimientos, experiencia y habilidades de presentación se sienta a escribir sobre teoría vale la pena prestar atención. Es el caso de este libro. En Our Magic Maskelyne y Devant nos ofrecen veinticuatro “reglas” de la magia y explican cada una de ellas. Son principios rectores para la magia, muy sensatos y útiles, que todavía hoy son objeto de debate y proporcionan una mejor comprensión de nuestro arte más de cien años después de ser escritos. En Diseño de Milagros, Ortiz nos da otras veintisiete normas, las que él llama “Leyes de Darwin”. Son, igualmente, reglas de gran perspicacia y utilidad que vale mucho la pena estudiar y tener presentes. Estas “Leyes” se exponen e ilustran a lo largo del libro y quedan recogidas al final. Lo más importante de este libro, sin embargo, no son las reglas, sino las herramientas de diseño que nos proporciona. Son francamente extraordinarias. Del mismo modo que el arquitecto necesita escuadras en “T” o compases para diseñar un edificio, nosotros necesitamos herramientas para examinar la “estructura” de nuestros efectos mágicos. Las que Darwin nos ofrece son multiuso y permiten contemplar de forma reveladora los efectos. De hecho, pueden aplicarse a cualquier juego de magia para identificar sus fortalezas y debilidades desde el punto de vista de la percepción de los espectadores y nos dan información sobre en qué medida el público se convence o no de “lo imposible”. Ante todo, Darwin da por supuesto que nuestros espectadores son inteligentes y reaccionan ante un efecto mágico con “sentido común” activo que es muy capaz de descubrir, si no la explicación exacta, la existencia de alguna otra que no es la magia. No basta con ocultar al público la explicación del efecto; si queremos producir una auténtica experiencia mágica, debemos convencerlo de que no hay explicación posible. Para conseguir esto, debemos ser siempre conscientes de la diferencia entre la realidad interior y la realidad exterior; entre lo que realmente ocurre y lo que el espectador percibe que ocurre. Necesitamos saber qué está pensando el espectador y cómo controlar su percepción en todo momento y en cada paso del proceso. Para hacerlo es preciso comprender de qué modo procesa el “sentido común” los vínculos causales; algo que hace sin esfuerzo y sin descanso. ¿Cómo evitamos que converjan la realidad interior y la exterior? Al estudiar el modo en que la mente opera con la causalidad, cómo busca explicaciones cuando se siente perpleja, podemos descubrir los cuatro elementos o “sendas comunes” por las que más se transita para dar con la causa o explicación de un suceso. ¿Cuán próxima en el tiempo se encuentra la verdadera causa al efecto percibido? ¿Cuánto contacto tuvo el efecto percibido con la verdadera causa? Estos mecanismos de sentido común pueden ser neutralizados si empleamos métodos que impidan que el espectador establezca conexiones causales entre lo que ve hacer realmente al mago y el efecto de la ilusión. Para conseguirlo debemos desplazar temporal y espacialmente la verdadera causa y el efecto percibido, y podemos usar además técnicas conceptuales y de creación de marco. Este libro plantea una forma ingeniosamente nueva de contemplar viejos problemas. Los principios son sólidos, útiles y apasionantes. Darwin establece un modo novedoso de observar cómo se engaña a la mente, y proporciona las herramientas y métodos tanto para analizar los puntos fuertes y débiles de un efecto, como para mejorar o “arreglar” los juegos que lo necesiten, y evaluar con distintos enfoques una misma cuestión. Este libro me ha parecido tan apasionante como útil. Sé que cuando lo termines entenderás la magia de otro modo, y tu concepción de ella se habrá visto estimulada y desafiada. Whit Haydn